En esta exploración fueron muy útiles la lectura de los capítulos Getting Started y Meet the Turtle del documento The Great Logo Adventure. Con el primero de ellos nos familiarizamos con la Tortuga y sus posibilidades, con el segundo dimos nuestros primeros trazos un tanto titubeantes. Al interactuar en el programa esta curiosa amiga nos permitió dibujar, colorear, formar cuadriláteros y otros polígonos incluida la circunferencia. Conforme avanzábamos en su uso fue claro que para tener cierto dominio, implica una curva de aprendizaje que representa retos intelectuales, que suben poco a poco su dificultad, los cuales te permiten autodidactamente corregir tus propios errores.
En el caso de Scratch, la primera dificultad consistió en entender algunos principios básicos. Después fue relativamente fácil tener un par de resultados alentadores. El manejo de comandos como si fueran un armable donde embonan las piezas es de gran ayuda.
Reflexión.
La reflexión más importante y que pareciera una cubetada de agua fría, es cada vez que se afirma que todo esto es como un juego de niños y que, incluso, hay actividades muy bobas. Pero visto por el lado amable es una enorme oportunidad para representar la realidad y significar lo que se hace en el aula.
Referencias.
Historia y motivación de LOGO. (s/f). Recuperado el 09 de octubre de 2009, de http://el.media.mit.edu/Log-foundation/logo/programming.html
Tutorial: ¿Cómo trabajamos en Scratch 1?. (2009). Recuperado el 09 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCl/ses8/scratch/a.html
Tutorial: ¿Cómo trabajamos en Scratch 2?. (2009). Recuperado el 09 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCl/ses8/scratch2/a.html
Tutorial: Tips en Scartch. (2009). Recuperado el 09 de octubre de 2009, de http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCl/ses10/tips/a.html
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Muchas gracias por tu comentario